2020年6月28日 星期日

[介紹] TIME Stories Revolution: The Hadal Project 時間守望 - 藍盒系列


白盒系列爛尾後的重新出發

該繼續跳坑還是棄坑!?

<本篇盡量重點放在機制介紹, 內容不暴雷>

遊戲人數 : 1-4
遊戲時間 : 60-190分鐘
適合年齡 : 10+

遊戲背景介紹 : 

時間特工了解決歷史謎團或確保歷史正確演進...
利用不明黑科技將意識投射到過去的人身上(稱為載體)
(基本概念與白盒系列相同)

Hadal Project是描述2099年致死的傳染病正大規模流行,
時間特工們回到當時, 確保人類能夠得到正確的解藥 

遊戲機制介紹(與白盒的比較) 

1. 改成小盒, 取消主遊戲/主版圖設計, 
若之後本系列出了很多盒, 想玩哪盒就買哪盒, 
可以單獨購買單獨玩, 同時號稱沒有順序性, 不怕劇情不連貫

2. 取消玩家共享的時元設計, 改成每人分配固定的Azrak晶石
(用來維持特工與載體間聯繫穩定性的黑科技), 
玩家的所有動作都必須花費Azrak晶石, 
若某玩家晶石提早用完, 就會連線中斷, 等待重新分配晶石後重新連線

3. 承2, 也取消重置機制, 前作時元用完後會被Bob碎念一下, 然後重置, 
新系列改為按玩家判斷, 做standard/emergency update(標準狀態更新/緊急狀態更新),
可以將部分使用過的Azrak晶石取回, 可讓遊戲繼續進行,
而不是全場重置(般若波羅蜜...)

4. 新增載體的個人目標, 特工投射進入載體後, 
仍會有載體的人生記憶, 記得載體的目標, 
若嘗試完成各自目標, 也會有事件發生

5. 新增載體的反應牌庫, 不同載體在不同時間地點可能觸發不同反應,
同時玩家也能夠選擇載體的對應方式, 可能觸發不同的劇情

6. 取消骰子, 改用類似gloomheaven的修正值牌庫, 
作判定的時候, 可以有一個基本數值, 再翻開一張修正牌庫來判定,
同時判定不是單純pass/fail, 有時可能會有fail/pass/critical pass的設計,
讓判定的結果更豐富

7. XP BOX, 多了一盒experience box, 類似傳承系統, 可獨立購買, 
玩家可選擇是否要加入一起玩, 是針對特工(不是載體)的傳承設計
可以按每次任務後的評分升級特化一些技能

遊戲心得 : 

更流暢的故事敘述, 但解謎元素減少

從時元設計的修改, 和取消重置來看, 故事看起來更流暢, 
將這款遊戲的屬性更推向冒險而降低了解謎的比重,
前作中我的確很享受找出最佳路徑/解法的過程, 
所以藍盒系列直接取消, 我認為有點可惜, 
但整體玩起來更流暢是事實, 前作部分擴充搞得太複雜,太繁瑣, 
重置的時候都直接hack(...就是作弊@@...遮臉XD)

我對這款遊戲, 在解謎部分和在劇情部分是同樣的期待, 
所以他偏向哪一邊並不會對我造成困擾

個人晶石設計優於時元設計

團隊時元設計很像要不斷的對錶, 這個時間點大家分別要做甚麼事, 
都先談好後扣時元->做事, 然後再大家sync一下, 討論一下之後分別要做甚麼...(loop)
像是大家手牽手齊步走的感覺

對於有經驗的時間特務團隊來說(XD?), 個人晶石設計玩起來更流暢,
各自看完牌背後再各自報告, 稍微討論一下後就可以繼續動作, 
若有需要判定支援, 可以喊一下請同伴暫停動作來支援,

前一代有時候需要花一個時元特地去看一張牌, 其他人都閒置, 
感覺很不划算, 個人晶石設計就沒這個問題

更可控的判定機制, 有點奇怪的判定結果

取消骰子, 改用判定修正牌庫, 
讓策略玩家更能掌握要花多大力氣才能保證判定通過
這個設計我是比較喜歡

但是判定有時會有三個結果, 以下舉例, 力量判定
<5 : fail -> nothing happend
=5 : critical success => get item 1 & 2
>5 : success => get item 1
不是總是越大越好, 有時候會有一個剛剛好的critical success判定,
玩起來有點困擾, (引述Tom Vasel : 打人要打剛剛好, 打太大力也不行XD)

總結

藍盒系列的第一款, 系列作的重新出發
感覺解謎部分中規中矩, 劇情部分中上

但可能因為邊際效應, 已經沒有當初第一次玩到瘋人院的震撼
不過整體來說我認為仍是值得一玩的好遊戲(反正也只能玩一次XD!?)

以系列作來說, 下次我會搭配XP BOX, 
也期待之後的作品端出更好的機制/更好的劇情/更好的解謎

以上 謝謝收看

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